& ensp; & ensp; & ensp; & ensp; То, что вы описываете, - это фундаментальные явления.
& ensp; & ensp; & ensp; & ensp; Первое явление, иллюстрированное фотографией шара и частично групповой фотографией людей, является результатом неправильного просмотра изображения.
& ensp; & ensp; & ensp; ensp; Оптическое поведение вашей цели называется прямолинейным отображением, и оно считается эталоном оптического поведения: все линии сохраняют свою прямолинейность на конечной фотографии:
В геометрической оптике искажение - это отклонение от прямолинейной проекции, проекции, в которой прямые линии сцены остаются прямыми на изображении. Это форма оптической аберрации.
https://en.wikipedia.org/wiki/Distortion_(optics)
& ensp; & ensp; & ensp; & ensp; Если вы поместите несколько прямых линий вокруг шара, вы можете обнаружить, что все они расположены прямо на фотографии. Это геометрически невозможно, если вы хотите, чтобы шарик был круглым на изображении и располагался в любом месте, кроме центра изображения одновременно.
& ensp; & ensp; & ensp; & ensp; Однако есть способ исправить это: вы можете просматривать свое изображение на таком расстоянии, чтобы оно занимало тот же угол зрения, что и в реальной жизни.
& ensp; & ensp; & ensp; & ensp; Например, необрезанное изображение, записанное с использованием прямолинейного объектива с эквивалентной 135,5-миллиметровой эквивалентностью 21,5 мм, воспроизводит 90 градусов обзора по диагонали (фокусное расстояние составляет половину диагонали кадра 135). Если вы посмотрите на это изображение на расстоянии, равном половине диагонали изображения с закрытым глазом, вы не увидите никаких неровностей на том, что вы могли видеть на лице с закрытым глазом (кроме ограничений монитора). Если вы используете этот трюк, учитывая, что вы знаете эквивалентное фокусное расстояние вашей цели, вы можете увидеть круглый шар (или вы можете двигаться ближе к ЖК-дисплею, пока шар не станет круглым). Это было бы практически невозможно для изображений, снятых с слишком широкими объективами, потому что монитор не показал бы вам хорошее изображение (или слишком темное, или что-то хуже, если оно слишком старое) под этим углом зрения (рассмотрите углы, которые видны под самым большим углом в этом случай).
& ensp; & ensp; & ensp; & ensp; Это единственный способ просмотра изображений без каких-либо геометрических искажений, а объектив "рыбий глаз" (объектив с сильным бочкообразным искажением) даже не позволяет использовать этот трюк без соответственно изогнутого монитора.
& ensp; & ensp; & ensp; & ensp; Вы могли заметить, что ни одна фотография не выглядит хорошо, когда вы просматриваете ее под неправильным углом. Мяч не является круглым из-за аналогичной вещи: вы не смотрите на него под правильным углом. Вы не можете исправить любое данное изображение, чтобы оно выглядело естественно при любом угле обзора / расстоянии.
& ensp; & ensp; & ensp; ensp; Никакие геометрические формы, кроме шара, не отличаются: вы не можете представить их на плоской фотографии, не сказав, как на нее смотреть, то же самое относится к лицам людей на третьей фотографии (но эти лица хитрее, потому что их на внешний вид влияют и вторые явления).
& ensp; & ensp; & ensp; & ensp; Вот простое доказательство : я сфотографировал шар, показанный на моем мониторе под правильным углом.
& ensp; & ensp; & ensp; ensp; Второе явление, проиллюстрированное вторым изображением, является очень фундаментальным свойством всех компактных систем визуализации и называется перспективой.
& ensp; & ensp; & ensp; & ensp; Камеры были созданы для имитации человеческого зрения. Если бы мы были пчелами, наши камеры имитировали бы зрение пчел, но это не так. Большинство произведенных камер и человеческий глаз следуют принципу крошечного отверстия: в реальности есть воображаемая точка (центр входного зрачка) и прикрепленный к нему вектор (направление камеры), которые соответствуют каждому снятому изображению.
& EnSP; & EnSP; & EnSP; & EnSP; Схема . Каждый объект, занимающий заданное количество синих линий, будет иметь одинаковый размер на плоскости изображения. Каждый плоский объект, помещенный в плоскость объекта, будет занимать одно и то же пространство, даже если он перемещается. Камеры не определяют размер, они определяют сектора, занятые объектами, и их угловое положение. Смотрите следующее изображение: более близкий объект того же размера занимает больше секторов FOV.
& ensp; & ensp; & ensp; ensp; Количество угловых секторов, которые занимает объект, зависит от того, насколько далеко оно находится от плоскости входного зрачка в обратной пропорциональной форме. Всякий раз, когда вы выбираете свой объект и выбираете свою точку обзора, вы фиксируете расстояния от объектов до точки обзора, и каждый объект будет занимать пространство на плоскости изображения, которое соответствует количеству угловых секторов, которые он занимает.
& ensp; & ensp; & ensp; & ensp; Я опишу, как эти два явления кратко взаимодействуют с объектами, пытаясь угадать общую основу для меня и вас.
- Первая фотография: вы просматриваете изображение с неправильного расстояния, и это делает шар эллиптическим.
- Вторая фотография: вы обычно смотрите на полки только стоя перед ними, и ваша камера не может видеть ничего, отличного от того, что вы видите, если держите ее возле глаза. Нижние полки находятся дальше от плоскости зрачка (которая наклонена), и, следовательно, они и все, что на них стоит, меньше и, кроме того, предметы, расположенные глубоко внутри, также находятся дальше, и они даже меньше, чем то, что лежит на краю полка (, схема ). Вертикальные линии (в действительности только вертикальные) определяются с равным интервалом, и этот интервал, как и любой другой объект Евклида, занимает меньше секторов поля зрения, если он удаляется. Меньшее расстояние между вертикальными линиями в нижней части изображения обусловлено тем, что нижняя часть изображения расположена дальше от точки обзора. Это приводит к тому, что ближайшая часть линий проецируется с большим записанным расстоянием в верхней части изображения, чем в нижней части изображения ( схема ).
- Третье изображение: на лицо в верхнем левом углу влияют два явления вместе. Прежде всего, лицо наклоняется так, чтобы левый верхний угол лица был ближе к плоскости зрачка и казался больше (вы можете воспроизвести его, посмотрев в зеркало и наклонив свое лицо по-другому: часть лица, которая будет ближе к зеркало будет побольше). Просмотр фотографии с неправильного расстояния делает ее еще хуже.
- Изображение стены : так же, как с изображением полок, нижняя часть стены находится дальше от плоскости зрачка и т. Д.
& ensp; & ensp; & ensp; & ensp; Это еще более усложняет тот факт, что глаз также является системой прямолинейной визуализации (вы никогда не увидите выпрямление и изгибание линий в зависимости от угла зрения), поэтому вы увидите различные формы в периферия зрения, чем в центре зрения.
& EnSP; & EnSP; & EnSP; & EnSP; Реверс:
- на фотографиях, которые вы разместили, нет оптических искажений
- Вы должны смотреть на изображение из точного положения, чтобы нейтрализовать геометрические явления
- обратите внимание на то, что вы видите лично: камера не сильно отличается от вас, если вы закрываете один глаз. Ни одно из изображений не записывало ничего, что вы не могли видеть лично