Как закон обратных квадратов связан с мягкостью света для портретов? - Фотопедия
6 голосов
/ 10 мая 2016

Я немного смущен. Я понимаю, что если вы хотите мягкое освещение для портретов, вам нужно использовать большой источник света по сравнению с размером вашего объекта. Итак, я подумал, что если приблизить источник света ближе к объекту, чтобы сделать его больше, это сделает его более мягким, по сравнению с удаленным источником света. Я смотрел замечательный учебник на YouTube от Марка Уоллеса о законе обратных квадратов. Вот тут и возникает путаница.

Мне кажется, что в своем видео он показывает, как источник света, находящийся близко, скажем, на расстоянии нескольких футов от объекта, будет иметь гораздо большее падение света, чем источник света, который находится дальше. Следовательно, наличие света рядом с предметом, казалось, делает его более контрастным. Как я вижу это менее мягкий.

Есть два вопроса, которые, я надеюсь, кто-то может мне помочь:

  1. В большинстве уроков показано, что при съемке портрета, где вид должен иметь мягкий свет, они устанавливают свет на расстоянии примерно 6–10 футов от объекта. Это из-за закона обратных квадратов?

  2. Что мне здесь не хватает?

Ответы [ 5 ]

4 голосов
/ 11 мая 2016

Не вдаваясь в математику ситуации, которая освещается другими с помощью графиков и уравнений, позвольте мне попытаться прояснить разницу между этими двумя различными аспектами освещения.

Количество и качество .

Количество или количество света определяется тем, как далеко свет распространяется. При прочих равных условиях, чем меньше расстояние, тем больше света попадает на объект. Закон обратных квадратов относится к этому аспекту. Формулы и графики представляют собой попытку количественно оценить изменение интенсивности с расстоянием.

Качество света определяется относительным размером источника. Как правило, чем больше, тем мягче. Некоторые относятся к мягкому свету как к «обтеканию» объекта. Переход от светлого источника к тени мягкого источника происходит плавно и плавно. По мере уменьшения диаметра источника до точки тени «затвердевают» и отбрасывают резкие, резкие тени. По мере удаления источника от субъекта его диаметр относительно субъекта также уменьшается.

СОВЕТ:
F / #s на корпусе объектива можно использовать для оценки глубины падения света - без калькулятора - из-за применения закона обратных квадратов .
С 2,8 до 4 футов свет падает с 1 ступени.
С 4 до 5,6 фута свет падает с другой ступени
С 5,6 до 8 футов лампа падает с другой ступени
От 8 до 11 футов, еще одна остановка и т. Д.

Используя этот СОВЕТ, вы можете увидеть, что установка модели на расстоянии около 6 футов от источника дает фотографу полную зону света глубиной 2-1 / 2 фута, у которой меньше, чем стоп, падает. Это хорошо в пределах соотношения освещения и диапазона лестного портретного освещения. (Это применение закона обратных квадратов)

Предположим, объект был частью оборудования шириной 3 фута. Размещение объекта в 8 футах от источника гарантирует, что от ближайшей точки к самой дальней точке оборудования находится в пределах одной остановки - в пределах приемлемых отношений освещения для печатных брошюр с фотографиями продуктов. (Это еще один пример закона обратных квадратов)

3 голосов
/ 10 мая 2016

«Мягкий свет» - это термин, используемый для обозначения света, который создает рассеянные тени, а не отдельные тени. Но это не значит, что у вас не может быть очень темных областей и очень ярких областей при мягком освещении. Это просто означает, что переходы от светлых областей к темным становятся более постепенными и менее отчетливыми.

Причина, по которой вы хотите, чтобы свет был как можно ближе к объекту, когда требуется мягкий свет, не имеет ничего общего с правилом обратных квадратов. Вместо этого это происходит потому, что чем ближе источник света к объекту, тем больше он становится с точки зрения углового размера света, измеренного от поверхности объекта. Если у вас есть софтбокс в четырех футах от объекта, он заполняет в два раза больше углового расстояния, чем тот же софтбокс, когда он находится в восьми футах от объекта. Чтобы получить ту же яркость, вам нужно уменьшить мощность света на одну остановку, чтобы компенсировать более близкое расстояние.

Причина, по которой источник света, расположенный ближе к объекту, будет иметь большее падение, заключается в том, что отношение расстояния от источника света к ближайшей части объекта и самой дальней части объекта больше, чем когда источник света находится дальше от объекта. Думайте об этом так же, как вы понимаете сжатие, основанное на расстоянии съемки: когда вы очень близки к человеческому объекту, нос может быть вдвое ниже камеры, чем уши , Это имеет тенденцию растягивать лицо. Когда вы находитесь в 20 футах от объекта, нос только на 2% ближе к камере, чем уши. Это имеет тенденцию выравнивать лицо.

Размещение источников света на расстоянии от 6 до 10 футов от объекта часто является желательным, поскольку оно обеспечивает четкие линии обзора объекта без необходимости перемещать источники света каждый раз, когда фотограф хочет изменить положение камеры. Ключевое слово здесь - свет , а не свет . Когда вы используете несколько источников света с обеих сторон объекта, вы создаете более мягкий источник света, размещая более одного источника света под углами, достаточно далеко друг от друга, чтобы заполняли тени, отбрасываемые другим источником света. По сути, вы создаете источник света, равный расстоянию между дальними краями каждого из нескольких источников света. Чтобы получить тот же эффект мягкого света от одного источника света, вам нужно, чтобы этот единственный источник света был достаточно близко к объекту или достаточно большим, чтобы занимать такой же широкий угол, как и то, что занимают несколько источников света.

2 голосов
/ 10 мая 2016

Предполагая, что видео, которое вы видели , это , пересмотрите ближний / дальний свет, но обратите внимание на линию тени на лице модели.

Обратите внимание, что, когда модель находится вблизи софтбокса, линия шире и размыта, т.е. более мягкий свет. Но когда модель находится дальше от софтбокса, эта линия становится меньше и более четкой, то есть более жесткой. Солнечный свет, вероятно, является одним из самых сильных из всех, и он дает очень четкую границу между тенью и светом.

Таким образом, ваше понимание действительно правильно - чем ближе к источнику света, тем больше становится источник света и тем мягче свет.

Falloff - это что-то еще. Falloff переходит от светлого к темному и касается уровня освещенности (не качества).

Что говорит нам обратная квадратная функция, так это то, что величина падения света обратно пропорциональна квадрату расстояния. Простой картезианский график функции y = 1 / x 2 выглядит следующим образом:

inverse square function

Итак, подумайте о том, насколько высока красная линия, насколько ярок свет и как далеко вправо на графике, как далеко вы находитесь от источника света. (Вот почему слова «обратный квадрат» по-прежнему используются, несмотря на математику, - чтобы точно описать, сколько у вас падений в зависимости от расстояния от источника света.)

Обратите внимание, что около 0 (т. Е. Когда вы действительно близко), обратный квадратный спад составляет действительно быстро и круто. Так что, да, вы можете получить большой переход в уровнях освещенности на относительно небольших расстояниях. Когда вы выходите дальше, кривая сглаживается, поэтому ваш спад не так велик - но общий уровень освещения намного ниже - то, чего вы не видите в видео, потому что фотограф компенсирует это с помощью настроек экспозиции.

0 голосов
/ 10 мая 2016

Закон обратных квадратов касается только интенсивности света. В 2 раза больше яркости. Это НЕ ВСЕ только о точечных источниках, это касается софтбоксов и зонтиков, ЕСЛИ вы игнорируете ткань и измеряете расстояние до фактической фотовспышки. Конечно, будут глупые аргументы, но закон обратных квадратов НЕ измеряется от поверхности ткани, ткань не является источником света. Только математики, изучающие исчисление, любят рассматривать плоскую панель. :) Фотографы имеют разные проблемы. И обычно нам удобнее использовать измерители света вместо измерительной ленты.

Мягкий свет - это большой диаметр света. Это гораздо больше, чем просто диффузия. Мы можем использовать большой источник света, или если поместить его близко, он будет казаться больше, если смотреть на него, поэтому он будет как близким, так и крупным. Довольно сложно получить слишком много большого или близкого.

См. http://www.scantips.com/lights/flashbasics3.html

A light at a distance equal to half of its size: seen as 90 degrees width
A light at same distance as its size: 53 degrees width (this will be quite soft light)
A light at 2x the distance as its size: 28 degrees width
A light at 5x the distance as its size: 11 degrees width
An 8 inch softbox at 6 feet (9x):   about 6 degree width
A 2 inch flash head at 9 feet (50x):   about 1 degree width
Our Sun (865,000 miles diameter, 107x):   0.5 degree size.
The trigonometry: degrees of angle = 2 arc tan(radius/distance) 

Таким образом, источник света диаметром в один фут, расположенный в 10 футах от объекта, воспринимается субъектом как 2 арк-танга (0,5 / 10) = 5,7 градуса в ширину или с 2,8 градуса с каждой стороны.

Но четырехфутовый источник света, расположенный в 2 футах от объекта, выглядит как 2 арк-танга (2/2) = 90 градусов в ширину. Таким образом, этот свет также идет с 45 градусов по обе стороны от объекта, также сверху и снизу, и поэтому все эти угловые световые лучи самостоятельно заполняют тени, создаваемые всеми другими путями, и даже в некоторой степени окружают объект позади. , Вот почему «большой» и «близкий» - это определение мягкого света.

Так что просто поставить рассеиватель на маленький свет - это совсем не то же самое, что мягкий. Установка рассеивателя на малый свет просто рассеивает свет наружу, так что большая его часть полностью пропускает объект. Он не имеет диаметра для наклона любого бокового источника света назад к объекту, чтобы заполнить тени, создаваемые другими путями света.

Так что да, закон обратных квадратов влияет на степень падения света позади и перед объектом. Большее расстояние дает меньше падения. Но большее расстояние - абсолютные ямы для мягкости.

Если вы используете крошечные источники света (оголенные вспышки), мягкость не имеет значения, и вы можете упомянуть преимущество от 6 до 10 футов. Комната может нуждаться в большой глубине, но человеческому портрету нужна только одна нога, ничего страшного. Глубина резкости фокусировки, безусловно, важнее.

Но большие огни на высоте от 6 до 10 футов - плохой совет для портретов. Лучшее правило для софтбоксов и зонтиков для портретов - «как можно ближе» (то есть достаточно далеко, чтобы не допустить их в поле зрения камеры). Я бы сказал, что 4 или 5 футов должны быть легко возможны для ткани зонтика, и 2 или 3 фута для софтбоксов. Это заставляет эти большие огни казаться огромными ... и мягкими.

Свет такого же размера, как и расстояние, является хорошим эмпирическим правилом, обеспечивающим приличную мягкость. Свет в четыре фута на четырех футах работает нормально.

Основной свет размещается, может быть, под 45 градусов в высоту и ширину, чтобы намеренно создавать модельные тени. Эти тени могут быть довольно темными.

Таким образом, мы используем заполняющий свет, который должен быть фронтальным, чтобы слабо освещать и частично заполнять тени, которые видит объектив камеры (и не создавать больше теней). Коэффициент освещенности - это соотношение этих двух сил света (видимость оставшихся теней в некоторой степени желательна). Но заполняющий свет является фронтальным, и поэтому должен быть рядом с камерой, чтобы камера могла видеть вокруг него. Над камерой хорошее место для этого. Но он просто заполняет несколько темных теней, и, поскольку лобная часть НЕ создает никаких новых теней, мягкость НЕ является проблемой (нет теней для смягчения).

При превышении этой точки, заполняющий свет находится как можно ближе к оси объектива, точно освещая то, что видит объектив, поэтому он не создает видимых теней, нуждающихся в заливке. Он просто осветляет существующие основные тени, которые видит объектив.

Основной свет должен быть большим, близким и мягким.

0 голосов
/ 10 мая 2016

Закон квадрата инверсии действительно действителен только для точечных источников света. В целях фотографии мы берем почти голую лампочку, следуя закону почти точно. Как только вы поместите эту лампу в отражатель или закроете ее рассеивателем, результирующее падение света не будет строго следовать этому правилу. Экстремальным будет поисковый свет, который выдает параллельные световые лучи, прожектор теперь создает яркий круг света, который остается неизменным в блеске на экстремальных расстояниях.

Теперь широкий источник света, если он достаточно большой, будет излучать свет, который остается постоянным по интенсивности на значительном расстоянии (он совсем не подчиняется закону обратного квадрата). Таким образом, бабы предпочитают выводить мягкий свет. Под мягким мы подразумеваем тени, отбрасываемые светом, примерно такой же интенсивности, как и их окружение.

  1. По закону обратного квадрата: лампа, расположенная в 6 футах от объекта, освещает свет, который измеряет 100 единиц (ватт или ламбертов), отраженных от объекта. Если расстояние от лампы до объекта увеличивается до 6 x 1,4–8,4 фута, свет на объекте падает до 50 единиц. Если лампа находится на расстоянии 10 футов, а в плоскости объекта измеряется 100 единиц света, перемещение света до 10 x 1,4 = 14 футов уменьшает свет до 50 единиц. Значение 1.4 является ключом. Чем дальше лампа, тем длиннее диапазон, который дает 50% снижение. Поскольку впадины и выступы лица составляют всего один дюйм или меньше, различия в световой энергии между двумя крайностями минимальны. Таким образом, дальний свет менее суров.
  2. Вам не хватает того, что чем дальше расстояние от лампы, тем больше будет расстояние, чтобы сделать разницу 1 f / stop, которая составляет 50% -ное снижение уровня освещенности.
    Факториал: лампа подчиняется закону обратного квадрата. Умножьте расстояние от лампы до объекта на 1,4, рассчитайте расстояние от лампы до объекта, что приведет к уменьшению на 50% (1 f / стоп). Разделите расстояние от объекта до лампы на 1,4, рассчитайте пересмотренное расстояние от лампы до объекта, что приведет к 100% увеличению освещенности (1 кадр / стоп) в плоскости объекта.
...