HDR в простейшем смешивании форм, где пиксели взвешиваются по их расстоянию от среднего значения. Смешивание больше похоже на постоянный вес или другую функцию, основанную на режиме смешивания. В вашем примере вы действительно не получаете много дополнительного DR во внешней области. Ваш HDR восстанавливает детали, но имеет плоский вид из-за скучного тонального отображения, которое необходимо сделать, чтобы отобразить изображение с плавающей запятой обратно в 8 бит. Похоже на мои технические изображения, где я просто применяю гамма-кривую и ничего больше.
Помните, что ваши исходные 2 экспозиции уже использовали ваш динамический диапазон в 8 битах, и теперь вы сжимаете их вместе. Убедитесь, что вы получите результат обратно в 16 бит, чтобы вы могли контролировать тональное отображение. Отрегулируйте гамму, кривые и насыщенность. Вы особенно хотите разделить процесс насыщения, чтобы темные цвета были ненасыщенными больше, чем яркие области.
ЗДЕСЬ я немного настроил ваше 8-битное HDR-изображение:

Для ударов я скопировал две ваши выдержки в просмотр изображений и многое другое, чтобы посмотреть, как выглядит мой собственный алгоритм. Я не помню, активировал ли я отображение цветовых тонов на основе экспериментов с человеческим восприятием, которые я нашел в исследовательской статье в коде в данный момент. Я думаю, что да, так как цвета из коробки больше напоминают цвета, если моя измененная версия ваша, за исключением темных областей и зеленого.
