Эта проблема может быть одной из нескольких:
- Постеризация, вызванная сжатием изображения JPEG при чрезмерном сжатии JPEG.
- Постеризация, вызванная низкой цветовой информацией в областях с более низким сигналом.
- Квантование, вызванное высокой битовой глубиной, информация об изображении с широкой гаммой отображается на экране компьютера с низкой битовой глубиной.
Во-первых, для случая № 1 решение в действительности состоит в том, чтобы использовать меньшее сжатие. Сглаженные градиенты не сжимаются хорошо, поскольку сжатие действительно приводит к тому же самому, что приводит к случаям № 2 и № 3: объединение информации о цвете в виде анемичного цвета.
По делу № 2. В нижней части диапазона сигнала изображения (тени и нижние средние тона) иногда цвета в градиенте объединяются в большие полосы одного и того же цвета, разделенные дискретными шагами. Это может быть разница только одного или очень нескольких уровней между одной полосой в градиенте тени и другой, но эта разница часто может быть обнаружена нашими глазами (которые очень чувствительны к изменениям яркости, особенно когда большая часть этого яркость схожа по тону.) Иногда незначительные дискретные изменения яркости отображаются неверно из-за недостаточной точности алгоритмов рендеринга или недостаточной битовой глубины (что на самом деле действительно случай №3 ... но мы вернемся к этому) , На верхнем уровне диапазона сигналов, как правило, доступно гораздо больше уровней, и градации могут быть намного более плавными, если использовать больше тональных изменений, поэтому полосатость не проявляется также на более ярких фотографиях или в более ярких областях фотографии, чем на самом деле. в средних тонированных и теневых областях.
Начало из случая № 2 - это дело № 3: битовая глубина. В наши дни большинство цифровых фотографий способны представлять гораздо более богатый набор данных, как по яркости, так и по гамме, по сравнению с обычным экраном компьютера. Большинство камер имеют размер от 12 до 14 бит, что дает на два-четыре порядка больше информации о цвете, чем способен 8-битный компьютерный экран. Это вызывает квантование информации о цвете, когда она преобразуется из своего исходного цветового пространства (чаще всего из устройства камеры, 14-битного изображения RAW и гаммы ProPhotoRGB) в цветовое пространство экрана компьютера, обычно 8-битную гамму sRGB. Это преобразование должно сгруппировать больший объем цветов в меньший объем цветов и с меньшей точностью загрузить. Результатом часто является постеризация и то, что некоторые называют «шумом» или «зерном» в градиентах.
Нет ничего плохого в вашем изображении, оно все еще там, в такте, во всей его оригинальной высокой точности, большой глубине в битах, широкой гамме красоты. Ваше аппаратное обеспечение просто неспособно обрабатывать его в своем родном виде. Современное программное и аппаратное обеспечение обычно способно размывать во время этого преобразования из "высокого" в "низкое". Это источник «зерна», которое многие могут видеть, однако именно зернистость является причиной того, что постеризация не выглядит намного хуже при просмотре 14-битного изображения на 8-битном экране.
Решение для случая № 3 и до степени № 2 состоит в обновлении до более качественного оборудования. Лучшим аппаратным обеспечением может стать лучшая видеокарта, способная создавать более сложные пиксельные шейдеры. В наши дни все чаще редакторы изображений, такие как Photoshop, переходят на рендеринг на основе графического процессора. Среднестатистический игровой GPU потребительского класса ориентирован на скорость, и для достижения этой скорости точность часто жертвуется. Переключение на графический процессор профессионального уровня, такой как Nvidia Quadro, обычно позволяет более точно отображать шейдеры, используемые в таком инструменте, как Photoshop (и, надеюсь, в Lightroom 5, когда он наконец появится). Это должно помочь облегчить некоторые случаи # 2, где это вызвано алгоритмами рендеринга с более низкой точностью.
Переход на профессиональную видеокарту, такую как Quadro, также откроет еще один путь: 10-битные дисплеи и аппаратные LUT с большой разрядностью (цветные таблицы поиска). Экраны от Eizo, NEC, LaCie и т. Д. обычно способны выполнять 10-битный рендеринг из 12, 14 или 16-битного аппаратного LUT. LUT с высокой битовой глубиной допускают миллиарды цветов, а 10-битные дисплеи способны отображать эти миллиарды цветов с помощью расширенного аппаратного сглаживания (это фактически обеспечивает отображение в реальном времени всех 12–16 битов информации о цвете путем чередования дополнительных информация о цвете с течением времени через частоту обновления 60 Гц). Использование 10-битного дисплея с 14 или 16-битным LUT эффективно устранит любую постеризацию при редактировании 14-битных файлов RAW. Однако выгода заключается в том, что вы должны использовать программное обеспечение, которое действительно способно использовать преимущества 10-битных дисплеев, их LUT и графических процессоров, которые их управляют. Некоторые программы Adobe, такие как Photoshop CS6, поддерживают это, но только при наличии графического процессора OpenGL профессионального уровня, такого как Quadro, DisplayPort (ни DVI в любой форме, ни HDMI не будет работать), подключенный к стандартному 10-битному дисплею.