Линейная перспектива - это модель реальности. Это полезно, но, как и все модели , это неправильно . Ключ в том, что вы должны «смотреть по сторонам» во время рисования.
Человеческое фовеальное зрение ограничено углом около 5 градусов, и эти пять градусов становятся более острыми к центру, поэтому зона высокой резкости становится еще более узкой. Человеческий глаз также содержит слепое пятно, где оптический нерв соединяется вместо палочек и колбочек. Это означает, что наши глаза сканируют сцену, и наш мозг формирует четкие сплоченные мысленные образы. [a] Образец изображения работает, когда наш глаз просматривает его, глядя на детали. Он рассыпается, когда рассматривается как гештальт.
Полезность рендеринга в линейной перспективе заключается в том, что он достаточно хорошо моделирует часть этого связного ментального образа. И часть этого моделирования заключается в том, что наш глаз сканирует перспективный рендеринг с использованием фовеальной резкости, чтобы различать детали, точно так же, как наши сканы вокруг реального мира, используя фовеальную резкость, чтобы различать детали.
Прямые линии рендеринга с линейной перспективой обычно не являются проблемой, потому что модель обычно достаточно хороша. За исключением случаев, когда вы строите древние греческие храмы для Богов, тогда в игру вступает entasis ... но у вас все равно не было линейной перспективы.
Если это действительно проблема, можно нарисовать криволинейную перспективу .
[a]: Другой пример этого - то, что мы различаем цвет по всему визуальному полю, несмотря на то, что цветовое зрение в значительной степени ограничено фовеа.
[b]: точка станции визуализации в перспективе аналогична точке максимальной плотности конуса в человеческом глазу.