Теоретически, правильный способ преобразования цветного изображения в черно-белое
следует использовать яркость
канал. Яркость - это мера чувствительности наших глаз к
конкретный цвет, таким образом, как «ярко» мы видим его. Увы, Gimp предоставляет много
способы конвертировать в B & W, но не правильный. : - (
Вот тестовое изображение, которое я использовал для сравнения различных методов. Вы можете
скачайте и убедитесь сами:
![test image](https://edgar-bonet.org/misc/triangles.png)
Треугольник слева - это разрез через цветной куб в
плоскость, содержащая праймериз R, G и B. Я сделал раздел в
линейный -RGB пробел, затем гамма-кодирование его в
SRGB . Треугольник справа
«правильное» ч / б рендеринг предыдущего, то есть гамма-кодирование
яркости. Преобразовав это изображение в черно-белое, я делаю следующее
Замечания:
- Зеленый светлее синего, но многие методы конвертации не
признать это и сделать все праймериз с равной легкостью
- Обесцвечивание / легкость имеет эту проблему (одинаковый вес для всех праймериз)
и кроме того производит несколько искусственных линий в треугольнике
- Обесцвеченный / средний также взвешивает одинаково все основные цвета, но дает
более плавное изображение; только он имеет тенденцию делать насыщенные цвета темнее, чем
менее насыщенные
- desaturate / luminosity подходит довольно близко, но насыщенный синий и красный
слишком темные; технически это
luma канал, т.е.
«правильная» вещь, кроме забытия гамма-декодирования / кодирования
- преобразование в оттенки серого аналогично обесцвечиванию / светимости
- сохранение одного канала R, G или B выглядит очень странно, если у вас есть
насыщенные цвета
- канал V от HSV отображает все основные цвета как белый, что очень
неестественно
- L-канал из LAB ужасен, так как не сохраняет серых (они
слишком светлый)
- Y-канал из ITU R709 имеет ту же яркость, что и обесцвечивание / яркость
- канал Y от ITU R470 также является своего рода яркостью, но он использует
веса для R, G и B, которые отличаются от весов sRGB; на самом деле я
думаю, что это самый естественный рендеринг.
Хорошо, теперь это теория о том, как получить наиболее «естественный» рендеринг.
На практике вы можете вместо этого использовать любой рендеринг лучше
обслуживает изображение под рукой. Например, вы можете перевесить красные в
микшер канала, чтобы осветлить и сгладить тона кожи, или увеличить
контраст между голубым небом и белыми облаками. Мои личные выводы:
- Если изображение не имеет сильно насыщенных цветов, тогда любой метод
должен обеспечить разумную визуализацию, за исключением L из LAB; я мог бы
тогда не волнуйся слишком сильно и используй любой из них, вероятно, перейди на
оттенки серого или обесцвечивание / светимость (которые одинаковы)
- Если есть насыщенные цвета и я хочу наиболее естественный рендеринг, я
будет идти на канал Y от МСЭ R470
- Если я хочу больше контроля, то я бы использовал микшер каналов, запустите
примерно (1/3 R, 1/2 G, 1/6 B), затем настроиться по вкусу
- В любом случае, я бы отредактировал изображение с помощью инструмента кривых сразу
преобразование, просто чтобы получить приятный контраст и яркость.